Un truco rápido para que no nos devuelvan los mensajes enviados a Gmail.
Tenemos que gmail nos devuelve nos correos enviados a una dirección Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla.
por ejemplo.
Nuestro servidor de correo nos manda un mensaje como este:
This is the mail system at host nuestro_servidor_de_correo.gya.es.
I’m sorry to have to inform you that your message could not be delivered to one or more recipients. It’s attached below.
For further assistance, please send mail to postmaster.
If you do so, please include this problem report. You can delete your own text from the attached returned message.
The mail system
<Esta dirección de correo electrónico está protegida contra spambots. Usted necesita tener Javascript activado para poder verla. >: host
gmail-smtp-in.l.google.com[2a00:1450:4013:c00::1b] said: 550-5.7.1
[xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx] Our system has detected that
550-5.7.1 this message does not meet IPv6 sending guidelines regarding PTR
550-5.7.1 records and authentication. Please review 550-5.7.1
https://support.google.com/mail/?p=ipv6_authentication_error for more 550
5.7.1 information. eu11si15991775wjd.161 – gsmtp (in reply to end of DATA
command)
Obviamente xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx:xxxx es la dirección ipv6 de nuestro servidor de correo.
Esto está pasando (en el caso que hablamos) porque estamos usando el protocolo IPv6 para enviar correos y nuestra Reverse DNS para la dirección IPv6 no está definida, y Google no identifica nuestro servidor de correo.
Para solucionar esto en Postfix buscaremos el archivo /etc/postfix/main.cf
y sustituiremos inet_protocols=all
por inet_protocols=ipv4
. Después recargamos postfix con:
postfix reload
Una vez hecho esto, podemos enviar a gmail sin que nos devuelva los correos.
Lista de comandos que permite el PAM.
Tened en cuenta que algunos de Estos comandos modifican sustancialmente el juego, así que antes de usarlas es conveniente saber que alunas Ligas no lo permiten, y desde luego llegar a un acuerdo con el otro clan para su uso.
Habilitar el PAM
sv_pam
Habilita o deshabilita el PAM2. [1 = habilitado. 0 = deshabilitado]
Modos
pam_mode
Esta Dvar es usada por los administradores para seleccionar la competición y así adaptar la War a las normas de la citada competición. Hay mas de 60 diferentes pam_modes, las más comunes en España, son PUB, que es formato ideal para un server publico y modo CB, que usa las normas de ClanBase.
GENERICAS S&D
scr_sd_timelimit
No se puede usar en PAM2 en este momento. En cada ?mode? viene marcado por defecto. Este comando sirve para definir el tiempo de cada ronda. Se define en minutos (mantenemos este comando por que es muy posible que se implemente en el futuro) para este caso se puede usar el comando scr_sd_roundlength
scr_sd_half_round
Selecciona el numero de rondas que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. El tiempo intermedio se activará tras ese numero de rondas. 0 = deshabilitado. Se define por numero de rondas (p.e scr_sd_half_round 10, serán 10 rondas de aliado + tiempo intermedio + 10 rondas de eje)
scr_sd_half_score
Selecciona el Scorelimit o lo que es lo mismo el marcador del equipo. Funciona exactamente igual que el half round, pero en vez de definir rondas se define numero de frags. 0 = desactivado.
(p.e. scr_sd_half_score 30 hará el tiempo intermedio cuando un equipo llegue a 30 frags, independientemente del numero de rondas jugadas).
scr_sd_end_round
Fija el tiempo total de rondas, para acabar el mapa, sin contar el de tiempo intermedio. 0 = desabilitado.
scr_sd_end_score
Define el Marcador total de un mapa, por equipos. 0 = deshabilitado. Funciona igual que el half score, pero absoluto.
scr_sd_end_half2score
Este comando permitirá el fin del mapa cuando un equipo consiga un numero determinado de frags (sin contar la primera parte). 0 = deshabilitado
scr_sd_roundlength
Define el tiempo de cada ronda.
scr_sd_graceperiod
Define el tiempo de ?Strat Time? (podíamos definirlo como el tiempo de espera para el comienzo de cada ronda, se define en segundos
scr_sd_strat_time
Este commando define si se deja activo el Strat time o no (1 habilitado, 0 deshabilitado)
scr_sd_count_draws
Permite configurar que en caso de una ronda empatada (si eso es posible, ya que hay tipos de juego en el que no es posible) que se vuelva a repetir. [0 = habilitado. 1 = deshabilitado] (hay que tener en cuenta que esta opción no está permitida en algunas ligas.
GENERICAS CAPTURAR LA BANDERA
scr_ctf_half_score
Selecciona el numero de Capturas que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. El tiempo intermedio se activará tras ese numero de capturas. 0 = deshabilitado. Se define por numero de Capturas (p.e scr_sd_half_round 10 serán 10 Capturas de aliado + tiempo intermedio + 10 Capturas de eje)
scr_ctf_end_score
Define el Marcador total de un mapa, por equipos. 0 = deshabilitado Funciona igual que el half score, pero absoluto.
scr_ctf_end_half2score
Este comando permitirá el fin del mapa cuando un equipo consiga un numero determinado de frags (sin contar la primera parte). 0 = Deshabilitado
scr_ctf_timelimit_halftime
Selecciona el tiempo que se jugaran por cada medio tiempo, (ósea antes del cambio de bando. Se define en Minutos
scr_flag_autoreturn_time
Selecciona el tiempo en que un equipo puede tener la bandera capturada si ser entregada. Se define en Segundos. [-1 = Nunca, 0 = Inmediatamente, 300 = máximo]
scr_ctf_respawn_time
Selecciona el tiempo en segundos en el cual un jugador reaparece tras ser asesinado.
scr_ctf_show_compassflag
Determina si la posición de nuestra bandera al quedar libre se muestra en el radar o no. [0 = no se mostrará, 1 = si se muestra]
scr_ctf_flag_graceperiod
Si el commando scr_ctf_show_compassflag está en 1, este determina el tiempo en segundos que transcurre entre que se produce la captura, y que aparezca la posición en el radar, aunque este en poder de un placer del otro equipo. 0 = inmediatamente.
scr_ctf_positiontime
Si el comando scr_ctf_show_compassflag está en 1, este determina el tiempo en Segundos que muestra la posición de la bandera Robada en el radar. [Min = 1, Max = 60]
ESPECIFICAS HQ
scr_hq_gamestyle ["original"/"new"]
Con esta dvar se puede seleccionar el modo de juego de HQ, si el original de la 1.0 o con las modificaciones de la 1.2.
scr_hq_RadioSpawnDelay
Esta dvar permite especificar el tiempo en el cual la radio está oculta (el tiempo que transcurre desde que se destruye la radio, hasta que vuelve a salir. Se especifica en segundos
scr_hq_half_score
Configura el numero de puntos a disputar en una parte. El intermedio y el cambio de equipo se realizará llegado a ese límite. 0 = desactivado.
scr_hq_end_score
Esta dvar, permite configurar a disputar en total ganara el primero que llegue a la puntuación marcada. El intermedio lo hará, agotado el tiempo. 0 = desactivado.
scr_hq_end_half2score
Configura el numero de puntos a disputar en la 2ª parte solo (sin tener en cuenta los resultados de la primera). El ganador será quien haya sumado más puntos en el total, sumando ambas partes. 0 = deshabilitado
scr_hq_timelimit_halftime
Este mapa define si hay intermedio o no, si está en 1 se jugaran dos partes una en cada bando con el cambio de bando automático, si esta en 0 terminado el tiempo, acaba el mapa.
ESPECIFICAS TDM
scr_tdm_half_score
Configura el numero de puntos a disputar en una parte. El intermedio y el cambio de equipo se realizará llegado a ese límite. 0 = desactivado.
scr_tdm_end_score
Esta dvar, permite configurar el numero de aciertos (puntos)a disputar en total, ganará el primero que llegue a la puntuación marcada. El intermedio lo hará, agotado el tiempo. 0 = desactivado.
scr_tdm_end_half2score
Configura el numero de puntos a disputar en la 2ª parte solo (sin tener en cuenta los resultados de la primera). El ganador será quien haya sumado más puntos en el total, sumando ambas partes. 0 = Deshabilitado
scr_tdm_timelimit_halftime
Este mapa define si hay intermedio o no, si está en 1 se jugaran dos partes una en cada bando con el cambio de bando automático, si esta en 0 terminado el tiempo, acaba el mapa.
scr_tdm_tk_penalty
si está activado, los TK´s o los suicidios contará CONTRA la cuenta total del equipo.
Tiempos
scr_sd_PlantTime
Tiempo necesario para plantar la bomba [En segundos].
scr_sd_DefuseTime
Tiempo necesario para desmontar la bomba [En segundos].
g_matchwarmuptime
Configura el tiempo que ha de transcurrir para que empiecen la 1ª y 2ª parte (el tiempo que trascurre desde que el ultimo jugador pulsa la F hasta que comienza la 1º ronda [En segundos, max = 60]
g_roundwarmuptime
Tiempo que transcurre entre rondas, ósea desde que termina una ronda hasta que empieza la siguiente [en segundos, max 60]
Mejoras de HUD
sv_playersleft
Muestra en la parte inferior el numero de jugadores activos por cada equipo. [1 = Activado. 0 = Desactivado]
scr_show_death_icons
Determina si muestra el cráneo indicando donde ha muerto un jugador del equipo. [1 = Activado. 0 = desactivado]
scr_show_objective_icons
Muestra si el icono de A y B se muestran en pantalla. Este comando no tiene efecto sobre el radar. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_show_grenade_icon
Determina si aparece el icono de las granadas cuando un jugador esta dentro de su área de daño. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_hitblip
Determina si al efectuar daño sobre un enemigo se emite un sonido característico, y se modifica la cruceta o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_hud_scoreboard
Indica si se muestran las puntuaciones en pantalla o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_showscorelimit
Controla que se pueda ver o no en pantalla el marcador actual/total o solo el actual no emitiendo la / y la posición total, esta modificación se introdujo en la 1.2, por lo que si la versión del Server es anterior, no es valida. [1 = actual/total. 0 = actual] para que este comando funcione el comando scr_allow_hud_scoreboard debe estar en 1
scr_clock_position
Determina donde aparece el reloj de cuenta atrás, si es en la posición común o en la posición del COD1. [1 = CoD1. 0 = posición común]
de_allow_mantlehint
Determina si los jugadores ven un icono cuando están cerca de cubrir un objetivo (habla del icono de pulsar la f cuando esta cerca de la bomba, radio Etc. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_hudstance
Indica si los jugadores ven el icono de la postura (levantado, agachado. Tumbado). [1 = activado. 0 = desactivado]
Salud
scr_allow_health_regen
Este comando indica como se recupera la salud, tras un daño parcial
0 = No se regenera Nunca.
1 = La salud se regenera sola.
2 = Regeneración lenta de la salud.
3 = Regeneración lenta de la salud con regeneración limitada en función del daño.
4 = Igual que el 3 pero la espiración suena hasta que se recupera el 45% del total de la salud.
scr_regen_delay
Configura el tiempo que trascurre desde que se produce el daño, hasta que se comienza a regenerar la salud. [en milisegundos. 5000 = 5 segundos]
scr_show_healthbar
Muestra la barra de salud como se hacia en el cod1 o no. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_fade_healthbar
este comando en 1 hará que la barra de salud desaparezca mientras esté al 100%. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_healthpacks
Activa los paquetes de Salud, parece ser que solo ocurre si el comando scr_allow_health_regen esta en 0. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_shellshock
Determina si se producen daños sobre el jugador que está desplantando la bomba, si mientras esta en ello, esta explota. [1 = activado. 0 = desactivado]
Daño en Caídas
scr_fallDamageMinHeight
scr_fallDamageMaxHeight
Determina la altura mínima y máxima desde la cual se producen daños. [Definir en Pies] 1 Metro = 3,28083333 pies
Comandos De obligación de configuración
de_force_rate
Fuerza a todos los jugadores a tener un ?rate? definido . [Entre 1000 y 25000]
de_remove_exploits
Fuerza a las variables a estar en un valor concreto. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_enemycrosshaircolor
Cambia la cruceta (crosshair) en rojo al pasar por la posición de un enemigo [1 = activado. 0 = desactivado]
de_Sound_Ping_QuickFade
Configura el tiempo en el que aparece visible, el punto rojo del disparo enemigo el radar, no lo anula, solo reduce el tiempo [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_crosshair
Determina si la cruceta aparece en pantalla o no. No afecta el turret crosshair. [1 = activado. 0 = desactivado]
de_allow_turret_crosshair
Determina si se ejecuta el turret (cruceta de las Mgs) crosshair o no. [1 = Cruceta visible. 0 = Cruceta no visible]
de_allow_crosshairnames
Determina si muestra el nombre de los miembros de un mismo equipo al pasar el punto de mira sobre ellos. [1 = Muestra los nombres. 0 = no muestra los nombres.]
Granadas según arma
scr_boltaction_nades
scr_semiautomatic_nades
scr_smg_nades
scr_sniper_nades
scr_mg_nades
scr_shotgun_nades
Configura el numero de granadas disponibles para cada arma [Mínimo 0 Máximo 3.]
Granadas de humo según arma
scr_boltaction_smokes
scr_semiautomatic_smokes
scr_smg_smokes
scr_sniper_smokes
scr_mg_smokes
scr_shotgun_smokes
Configura el numero de granadas de humo disponibles para cada arma [Mínimo 0 Máximo 3.]
Limite de armas disponibles
scr_boltaction_limit
scr_sniper_limit
scr_semiautomatic_limit
scr_smg_limit
scr_mg_limit
scr_shotgun_limit
Configura el numero de armas disponibles en una war. [0 = no disponible, 99 = Sin límite]
Otras Armas
scr_allow_pistols
Determina si se pueden usar pistolas. [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_turrets
Determina si estan activas la Mg´s. [1 = activado. 0 = desactivado]
Perder Arma secundaria
scr_allow_secondary_drop
Determina si los jugadores pueden perder el Arma secundaria, pulsando durante dos segundos la tecla ?F? o la de USAR. [1 = activado. 0 = desactivado]
Forzar rifles
scr_force_boltaction
Este comando configure a que un jugador salga con un rifle de perno, sea cual sea el arma elegida. Se puede combinar con scr_allow_pistols, scr_allow_turrets, y reducer todas las granadas a 0 .
0 = No fuerza a rifle.
1 = Fuerza a rifle, Americanos con Enfield.
2 = Fuerza a rifle, Americanos con Nagant.
Armas Sueltas
scr_allow_weapondrop_nade
scr_allow_weapondrop_sniper
scr_allow_weapondrop_shotgun
Determina si al morir se queda en el suelo el arma seleccionada, granadas, snipers, y escopeta. [1 = activado. 0 = desactivado]
Opciones de Ambiente
scr_allow_ambient_sounds
Configura el sonido ambiente (en la distancia cañones y antiaéreos). [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_ambient_weather
Desactiva los sonidos ambiente cercanos. Por ejemplo: Humo de la batalla, sonidos de la nieve o del viento, fuego en la cercanía, Etc). [1 = activado. 0 = desactivado]
scr_allow_ambient_fire
Configura el sonido ambiente de fuego, active o anula el fuego, las explosiones, granadas de humo el ruido de la hierva y los pasos. [1 = activado. 0 = desactivado]
La nueva entrega de la saga bélica ofrecerá una mayor verticalidad y un ritmo vertiginoso gracias a los exoesqueletos , mejorará la personalización de los soldados y contará con nuevos desafíos
Competitivo, con nuevas habilidades gracias a los movimientos que permitirán los exoesqueletos o los sistemas de invisibilidad. Así será el revolucionario modo multijugador de «Call of Duty: Advanced Warfare», nueva entrega de la popular saga bélica que saldrá a la venta el próximo 4 de noviembre.
Esas nuevas capacidades permitirán que los jugadores tengan unos niveles de dificultad mayores que en otras entregas. Además, y como uno de los grandes alicientes, este título, desarrollado pro el estudioSledgehammer Games, incluirá una mayor personalización de los personajes, desde trajes, colores y arsenal.
Vayamos por partes, porque «Call of Duty: Advanced Warfare» incluirá importantes mecánicas nuevas en su modo multijugador que prometen cambiar la forma de jugar. Así, gracias al nuevo exoesqueleto que podrán utilizar los jugadores, la acción será más vertical. Así, habrá saltos (saltos impresionantes) y podrán esquivar, deslizarse, apuntar en altura y golpear al contrario en un ambiente vertiginoso y desenfrenado.
Estas nuevas capacidades, movimientos, beneficios y mecánicas expandirán las líneas de visión y maniobras, además de aumentar las opciones estratégicas para los jugadores. De esta manera, se podrá combinar estas nuevas mecánicas en maniobras ofensivas, defensivas o evasivas.
El juego traerá consigo una nueva clase de armamento, dentro de sus cerca de 350 armas personalizables. También ofrecerá un nuevo sistema de recompensas, que incluye más de 1.000 premios para el jugador y opciones de personalización prácticamente ilimitadas, que permiten crear más de dos mil millones de combinaciones de jugador únicas. Este nuevo sistema de personajes permitirá customizar los soldados a su gusto, desde la cabeza hasta los pies: casco, gafas, camiseta, chaleco, equipo, guantes, pantalones, rodilleras, botas e incluso el propio exoesqueleto.
La tecnología del futuro que recogerá «Call of Duty: Advanced Warfare» añadirá una serie de avances en el armamento, comenzando por el debut de una nueva clase de armas de energía, es decir, una nueva clase de armas que podrá emplear el poder de la energía concentrada para derrotar a los enemigos y se basa en la gestión táctica del recalentamiento, en lugar de en la recarga. Los jugadores podrán probarlo junto con sus armas en el nuevo Campo de Tiro Virtual, una nueva característica del juego que les permite probar su selección de armas preferida antes de que comience el siguiente enfrentamiento, con solo pulsar un botón.
El juego ofrecerá hasta 12 modos de juego, encabezados por los más conocidos y que ya se han podido encontrar en anteriores entregas, como «Captura la Bandera» y «Punto Caliente», «Duelo por Equipos», Dominio y Buscar y Destruir», pero promete ampliar la experiencia con nuevas opciones como «Enlace Ascendente» e «Impulso», una nueva versión del clásico modo Guerra.